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夏珖玘
作品数:
76
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H指数:1
供职机构:
《中国广告》编辑部
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合作作者
唐超
中国广告记者
王智颖
中国广告编辑部
林莹
中国广告编辑部
钟毅
中国广告编辑部
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钟毅
传媒
76篇
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奥美“那一夜,晒作品”活动现场札记
2012年
晒作品.是新人出头露脸的机会,晒作品,是新人吸收养分的最佳途径.晒作品,也是行业发现新鲜血液的绝好尝试。
夏珖玘
关键词:
札记
对于新一代来说,游戏也是主流媒体——访盛大游戏副总裁陈芳
2014年
从在网吧贴海报的时代开始.游戏的营销就不仅限于互联网.玩游戏的人在哪里.营销就到哪里。
夏珖玘
关键词:
游戏
主流媒体
副总裁
互联网
营销
网吧
未来的伯恩巴克们——DDB专注于实战的实习项目
2013年
实习不只是打杂,而是要学会做真正的广告人.学会真正的创意精神,了解创意中的人性。
夏珖玘
关键词:
广告人
创意
游戏营销是持久战——访苏州乐信文化传媒有限公司CEO刘星
2014年
游戏营销占据游戏运营的60%-70%,然而.你拿得到吗?
夏珖玘
关键词:
游戏营销
文化传媒
CEO
持久战
传统广告公司不懂游戏——访DeNA副总裁罗云
2014年
在与广告公司合作的时候.许多时候广告公司不了解游戏产业,反过来要游戏公司去教传统广告公司。
夏珖玘
关键词:
游戏产业
副总裁
游戏展是圈内大事,是很好的推广平台——访巨人网络副总裁汤敏
2014年
以前国内常见的游戏推广营销手法主要分为两类.一种是倾注资源集中在某个测试节点推广.俗称“一波流”.一种是把产品大推节点分为几个重要阶段.为每个阶段配备相应资源.让产品实现比较平稳的“爬坡式”增长。
夏珖玘
关键词:
游戏
副总裁
网络
资源集中
营销手法
《植物大战僵尸2》的社会化营销推广
2014年
《植物大战僵尸2》在上市之前.因为有(植物大战僵尸1》的积淀.几乎没有怎么进行前期推广.已经被炒得非常热.网络口碑和销量已经很高。但是仔细分析它的“热”.却发现这个热存在着不少负面因素。
夏珖玘
关键词:
营销推广
植物
社会化
网络口碑
负面因素
《刺客信条3》的品牌营销策略
2014年
尽管法国育碧公司的大作《刺客信条3》在游戏性上遭到很多诟病.但它的营销策略得当.销售给力.《刺客信条3》首周卖出300万.比起前作《刺客信条:启示录》的销售量翻了一倍.并且刷新了销售记录(该游戏2012年10月30和31日登录北美和欧洲地区.PC版于11月上市)。而在2012年年底.育碧正式宣布,《刺客信条3》成为公司历史最畅销的作品.发售一个月后全球销量超越了700万套。
夏珖玘
胡一钦
关键词:
品牌营销策略
刺客
游戏性
销售量
激励消费者追求梦想——访酩悦轩尼诗帝亚吉欧洋酒(上海)有限公司Johnnie Walker Brand Director符秀婷
2012年
尊尼获加(Johnnie Walker)是世界第一大烈酒集团帝亚吉欧(Diageo)旗下品牌,作为苏格兰威士忌中首个国际性品牌,2004年,尊尼获加进入中国内地市场,而近几年,
夏珖玘
关键词:
DIRECTOR
消费者
洋酒
麦肯光明《回家篇》:带来心灵的触动
2013年
春节期间,央视播放了多个以回家为主题的公益广告,获得了广大反响。回家系列公益广告是由央视联合多家国际4A广告公司联袂制作的,其中麦肯光明受邀负责承担该系列中最后一篇——《回家篇》。麦肯光明的《回家篇》由4个真实的故事组成,拍摄了4个广告片,分别是“迟来的新衣”、“家乡的滋味”、“过门的忐忑”和“63年后的团圆”。这次的广告创意由从波涛汹涌的福建海面,到冰天雪地的东北牡丹江,这次的广告创意由麦肯光明广告有限公司董事长莫康孙(TomazMok)全程亲自督战。
夏珖玘
关键词:
回家
心灵
公益广告
广告创意
广告片
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