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聂晶

作品数:24 被引量:260H指数:10
供职机构:北京大学更多>>
发文基金:全国教育科学规划课题全国教育科学“十五”规划教育部重点课题国家体育总局体育社会科学、软科学研究项目更多>>
相关领域:文化科学哲学宗教医药卫生自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 22篇期刊文章
  • 1篇学位论文
  • 1篇科技成果

领域

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  • 9篇哲学宗教
  • 7篇医药卫生
  • 1篇自动化与计算...

主题

  • 9篇大学生
  • 5篇心理
  • 3篇体育
  • 3篇体育运动
  • 2篇电脑游戏
  • 2篇心理健康
  • 2篇心理学
  • 2篇心理因素
  • 2篇学业
  • 2篇游戏
  • 2篇匹配度
  • 2篇情绪
  • 2篇中学生
  • 2篇录取
  • 2篇录取方式
  • 2篇教育
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  • 1篇大学生体育运...
  • 1篇锻炼

机构

  • 24篇北京大学
  • 2篇中国科学院
  • 1篇首都医科大学

作者

  • 24篇聂晶
  • 10篇钱铭怡
  • 7篇黄峥
  • 5篇张黎黎
  • 4篇何仲恺
  • 4篇李杰
  • 4篇姚萍
  • 4篇章晓云
  • 3篇吴斌
  • 3篇邓晶
  • 3篇周智清
  • 2篇易春丽
  • 2篇姚翔
  • 2篇钟杰
  • 1篇叶冬梅
  • 1篇王慈欣
  • 1篇郭明珠
  • 1篇张智丰
  • 1篇牛婧
  • 1篇丁欣放

传媒

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  • 1篇心理科学
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  • 1篇中国健康心理...
  • 1篇教育科学文摘

年份

  • 1篇2021
  • 1篇2017
  • 2篇2015
  • 2篇2014
  • 2篇2013
  • 1篇2011
  • 1篇2010
  • 2篇2008
  • 2篇2007
  • 5篇2006
  • 2篇2005
  • 2篇2004
  • 1篇2003
24 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
对中学生网络成瘾预防性干预的研究被引量:14
2006年
目的尝试根据网络成瘾的认知行为模型,针对中学生进行预防性干预,为网络成瘾高危人群的干预措施提供依据。方法以“自尊、自信与人际关系”、“中学生压力应对”、“健康的使用电脑和网络”为主题,对某中学初一学生47人进行干预,并取该中学初一学生48人作为对照,使用自编问卷、自尊量表、网络成瘾量表进行前后测比较。结果与对照组相比,实验组在网络成瘾、网络使用相关知识、自编问卷的得分有显著性改善从(14.09±1.58)分提高至(15.54±3.15)分(t=0.923,P<0.01),其趋向网络成瘾的不适当行为也有所减少。结论在中学生这一网络成瘾高危人群中进行预防性干预,能够有效提高中学生对网络成瘾这一问题的认识和了解,促进其对网络的正确使用。
邓晶易春丽钱铭怡聂晶黄峥
关键词:网络成瘾预防性干预中学生
电脑游戏成瘾与网络关系成瘾倾向相关因素比较被引量:19
2006年
目的:旨在对电脑游戏成瘾和网络关系成瘾两种倾向的相关人格特质、情绪和认知因素进行考察。方法:采用问卷调查法,使用游戏成瘾量表、关系成瘾量表、感觉寻求问卷、成就动机量表、自尊问卷、大学生羞耻量表、贝克抑郁量表、艾森克人格问卷和自编认知问卷,对北京市184名大学生进行考察。结果:①电脑游戏成瘾的倾向与感觉寻求、成就动机、对人际交往中自我和环境的负性评价以及对个人才智的正性评价这五个方面具有显著的正相关(P<0.001),与羞耻之间的相关也达到了P<0.05的显著性水平;②网络关系成瘾倾向与自尊、羞耻、外向性三个方面显示出显著的正相关(P<0.01),与神经质的人格特点显示出显著负相关(P<0.01)。结论:两种成瘾倾向在成因和影响方面存在显著的差异。电脑游戏成瘾的病理性倾向更明显,对于大学生的功能损害更严重。
黄峥钱铭怡易春丽聂晶邓晶章晓云
关键词:人格特质情绪
心理咨询中行动反应在实践中的应用
2013年
运用言语交流帮助来访者表述、洞察自己问题的互动过程,被称为行动反应。在工作中运用探询、质询、解释、提供信息等行动反应手段,能够有效帮助高校学生工作者在工作中厘清问题,整合来访学生的信息,引导学生以新角度重新审视问题,能够有效帮助学生找出解决问题的思路和方案,提高辅导工作效率。
聂晶
关键词:心理咨询
运动态度和锻炼坚持性对大学生心理健康的影响被引量:35
2007年
通过简式心境状态剖面图(POMS)中国修订版、SCL-90量表、主观幸福感量表以及自编问卷,考察了北京5所大学566名本科学生在锻炼坚持性和运动态度上对心理健康的影响。结果显示,运动态度在主观幸福感及POMS量表得分上主效应显著;而坚持性在POMS量表和SCL-90量表得分上主效应显著。不喜欢运动且坚持锻炼组的个体在主观幸福感量表上得分更低,而在POMS和SCL-90量表上得分更高。
何仲恺钱铭怡杨寅姚萍吴斌李杰张黎黎聂晶
关键词:心境锻炼心理健康大学生
大学生电脑游戏成瘾量表的编制和信效度检验被引量:13
2006年
目的:编制适合大学生使用的电脑游戏成瘾量表(CGAI),并检验其信效度。方法:对477份来自北京市8所大学大学生的CGAI测试结果进行探索性因素分析,对405份来自北京市5所大学大学生的CGAI测试结果进行验证性因素分析。结果:探索性因素分析获得33个条目的CGAI问卷,分为4个因素可解释总方差的55.1%,四个维度依次为:依赖/成瘾行为表现维度、情绪唤起维度、功能损害维度、对现状羞耻或不满维度;验证性因素分析验证了4因素模型,其结果为X2/df=2.304;IFI=0.885;CFI=0.884;NFI=0.813;RSMEA=0.057。该问卷的内部一致性信度(r=0.77~0.94)、重测信度(r=0.907,P〈0.001)和效标效度(成瘾组被试CGAI四维度评分均高于正常对照组)均符合测量学的要求。结论:该量表具有良好的信度和效度,可在大学生中使用。
聂晶钱铭怡黄峥章晓云邓晶
关键词:电脑游戏成瘾量表大学生
不同录取方式下大学生主观匹配度及其影响
2015年
对高考录取和高考改革的研究虽然涉及了高校录取的许多方面,但少有研究通过学生在高校当中的表现来反思录取过程。类似的研究多集中在高考分数或是志愿填报方式上,所选择的研究变量多为学生在高校中的学业表现,鲜少有研究针对的是不同的录取方式下学生的对比,也鲜少有研究涉及学生在学业之外的态度与行为。但其实,学生在高校中的态度与行为可能比单纯的学业表现更为重要,因为学生的态度会在一定程度上决定学生的行为,学生的行为又会进一步决定学生的状态,学业表现也在这个过程中有所体现。
聂晶周智清黄峥姚翔
关键词:录取方式大学生匹配度志愿填报方式高考录取高考分数
北京大学学生心理问题情况总结与分析——对北京大学五年来咨询数据的统计和分析被引量:1
2011年
北京大学学生心理健康教育与咨询中心自成立以来,一直秉持更好地发展学生的心理健康素质、普及心理健康知识和理念,并通过摸索,总结出了一定的经验和体会。本文采用描述性统计与卡方检验的方法,分析了2005年9月至2010年8月的日常咨询工作数据,力图对大学生在心理方面的共性问题进行归纳和总结。一、来访学生基本情况1.每学年来访者总人数及女生所占百分比每年来访者总人数在300人左右。
聂晶丁欣放
关键词:学生心理问题心境障碍心理教育工作双相情感障碍焦虑
心理因素与学业表现:机器学习分类预测模型
2021年
随着高等教育规模的扩大,学业表现不良逐渐成为一个不容忽视的现象,对学业表现不良的学生进行预测并提早给予干预可降低退学率并减少教育资源的损失。由于导致学业表现不良的因素众多且关系复杂,传统的基于相关分析的研究方法很难建立早期预测模型并进行应用。本研究旨在利用机器学习算法,对数据进行挖掘,并建立学业表现预测模型。研究对653名大一新生的心理健康状况、应对方式、人格、内外控倾向和相关人口统计学信息进行了收集,并在一年后采集了其学业成绩,利用随机森林(RF)、K邻近(KNN)、支持向量机(SVM)、决策树(DT)、朴素贝叶斯(NB)等机器学习算法建立了分类模型。结果显示,随机森林算法在识别学业表现不良学生时有最好的表现,其中准确率95.86%,召回率91.83%,f1分数为93.80%。特征重要性分析显示,前10个对模型有最高贡献度的特征包括:年龄、性别、是否为独生子、内外控倾向、神经质倾向、积极应对倾向、宜人性倾向、一般症状指数、开放性倾向和焦虑水平。为避免过度拟合问题,本研究在一年后收集的166名新生样本中进行了模型验证,结果显示模型在新数据集上有较好的泛化表现,其中f1分数90.90%,准确率92.60%,召回率89.26%。研究提示基于人口统计学和心理测评信息,机器学习算法有助于及早识别学业表现不良学生并为开展早期干预提供启示。
丁欣放聂晶张斌
关键词:学业表现心理因素
大学生学业拖延的团体干预疗效研究被引量:7
2017年
学业拖延作为当前国内外高校学生群体中的普遍现象,严重制约了学生的学业成功。该问题近年来已引起心理、教育学、甚至社会学领域研究者的广泛关注。但遗憾的是,我国学界在学业拖延研究领域内,目前尚缺乏较为系统的实证研究。研究将尝试引入实验干预方法,通过随机对照研究,深入探索学业拖延的影响因素以及可以调控拖延水平的疗效因子,旨在最终形成针对拖延学术个体的有效治疗方案。研究对27名存在严重拖延问题的大学生进行为期6周的半结构式团体干预。研究发现,团体干预能够显著降低大学生被试的学业拖延症状,降低干预组被试的抑郁水平,有效提升被试的自我控制感;团体干预能够提升大学生被试的自尊、自我效能感和积极完美主义,在一定程度上降低了被试焦虑和消极完美主义倾向。
聂晶鲍威陈苏雅
关键词:学业拖延团体干预
暴力与非暴力电脑游戏对个体攻击水平的影响
电脑游戏成瘾是指个体过于迷恋电脑游戏,过度卷入电脑游戏的娱乐功能之中。本论文的工作主要围绕电脑游戏成瘾这一概念,对电脑游戏成瘾量表进行了修订,并依据这一测评工具,考察了不同电脑游戏成瘾水平的个体在经历了不同暴力程度的电脑...
聂晶
关键词:暴力游戏
文献传递
共3页<123>
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